2022年4月14日 (木)

昔話:サイコロの普及率

久し振りに書いてみます。

今回はSNS Must Attack での日記を見て、昔を思い出したことについて。

ワカさんの日記

https://www.mustattack.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=54695

私が反応した部分を1行でざっくりまとめると、

「翔企画のSSシリーズは全てサイコロ付きで素晴らしい。」

となります。

私は、かつて、10個くらいSSシリーズを買ったはずなのですが、必ずサイコロが付いていたかどうか、

記憶にないので、ちょっと愕然としました。ここ最近(20年程度)ウォーゲームはGame Journal

しか買っていないので、なんとなくサイコロは付いていないのが当たり前の感覚になっていました。

 

最近はなんでもネットで買えるのでサイコロが全く入手できない、ということは考えにくいのですね。

また、スマホ無料アプリでサイコロ機能があるものも複数あって、サイコロが無くて困ることは相当レアな

感じです。

当時は今よりは入手しにくいのは確かだと思います。

とは言え、全く家庭に無いということもなかった気はします。スゴロクなど(主に子供向け)ゲームとか、

後は麻雀パイセットには入っていました。後者は家にありました。

と言っても、5個や6個はなかなか無かったかも。

 

その昔、私が大学生だった時、大学でプログラム電卓購入が推奨で、素直に買ったことを思い出しました。

乱数関数もあり(1未満0以上の小数が生成されるので、6倍して切り捨て)サイコロ10個分くらい表示させていました。

 

では、また。

 

2010年5月15日 (土)

姉川の戦い(GJ34)評価:戦人さんのコメント

コメント頂いた皆さん、ありがとうございます。少し予定を変更して主に戦人さんのコメントへの関連記事を書きます。varonさんとS-jimaさんへのレスポンスは別記事。まず念のためリンクを張っておきます。

http://app.cocolog-nifty.com/t/app/weblog/post?__mode=edit_entry&id=63159159&blog_id=624623

戦人さんは興味深い観点を示して頂いたと思います。全文は上記リンクを見て貰うとしてざっくり抜粋すると、
「Vassalを用いないと快適にプレイできないなら、(紙の駒の方は)商品として失敗ではないか」とのご発言。

現時点でこの前提部分を主張している方はいないようです。いしださんは「期待ほどではなかった」との感触で、かつ慣れれば印象が変わるかもと予想されています。
私は操作性でVassalが優れた点があると考えていますが、そもそも紙のコンポーネントでプレイしたことはないので、絶対的にプレイしにくいかどうか評価できませんし、総合的には評価していないつもりです。
両方を経験されたS-jimaさんのコメントでもオリジナル(紙の駒)が快適でないということではなさそうです。# 経験者のコメントは非常に有用です。

他のいくつかのブログでもそれほどこの観点で低評価ではないようです。合戦級ゲームとしての期待度・基準からみてそうそう外れている訳ではないのだと思います。ユーロゲーム基準では煩雑に感じるかもしれませんが、簡素性を最重要視する方は元々ウォーゲームを志向しない気がします。

前提条件が成立していないのでこのゲームの話ではありませんが、「最初からVassalモジュールとして公開すればいい」については、興味深い大ネタだと思います。私の感触としては、集金システム未整備も含めて(特にGJなど既存メーカに期待するのは)時期尚早です。テレビが普及してもラジオが消えないように、電子版が登場しても存続している紙の新聞のように、すぐに全部の紙の駒のウォーゲームが電子版に置き換わることはないでしょう。紙の駒を深く愛している方も少なからずいらっしゃることと思います。

ただし、フリーミアム(フリー+プレミアムから来た造語)で示唆さあているいしれるように、新興メーカが電子版をうまく使って勃興することはあるかもしれません。個人的には期待しています。

紙の駒を切りたくないなど、私個人としてはVassalが気に入っています。モジュールが存在して、相手の方の了解が得られれば対面でもVassalを使ってみたいと考えています。

2010年5月13日 (木)

姉川の戦い(GJ34)評価:いしださんのコメント

珍しくコメントを頂いた(身内以外では久し振り)ので、さらにリアクションします。質量ともに文章力が不足しているので、この機に言葉足らずな所を少しでも補足しておきます。

頂いたコメントによると、いしださんとしてはもう少しやりこんでから感想を書いた方が良かったかも、とのことですが、私の考えでは第一印象的な感想も含めて、色々な評価があった方が好ましい、です。

ゲームに対する否定的評価は避ける主義の方もいらっしゃいますが、私は批評の観点が明確になっていれば否定的評価も良いと考えます。GBOHを私は知らないので、それと同様との評価の妥当性は判りませんが、観点は明確だと思います。

紙の駒では裏表の1ビットの状態を持たせると、どうしても表示が複雑化します。100ユニット強のこのゲームで、ユーロゲーム感覚では簡素化優先となるかもしれません。他のブログであまり批判されている所を見かけないので、ウォーゲームとしては十分許容範囲と受け取る方が多いのかもしれません。私としても、突破や横槍のルールは秀逸であり、多少の複雑さを受け入れても採用すべきルールだと考えます。

いしださんがやりこまれた後のご感想に興味を持っています。別件でお忙しいとのことで、残念ながらすぐには難しいかもしれません。数ヵ月後でも構わないので、期待して待ちたい所です。

なお、私がいしださんの記事を批判していると解釈する方がいらっしゃるとしたら全くの誤解です。私にそのような意図は全くありません。

一般論として、有名ブログで過度に低評価すると、特にレア物の場合、ゲーム業界にとって悲劇的になことになるかもしれません。有名ブログの方々は発言の影響度が高いので、その点は注意された方が良いかもしれません。今回の場合はそもそも過度ではないし、レア物でもないので、全く問題ないと考えます。

2010年5月 6日 (木)

西南戦争1877(GJ34)ソンシールールその3

(感想の続き)

3/29案③西郷軍防御側での戦闘参加は6ユニットまで。

西郷側の「鹿児島全軍集結で引き分け狙い」を封じる目的のルールと予想しています。

見切れている訳ではありませんが、副作用に要注意です。ちょっとしたことで西郷軍の大軍があっさり壊滅することになりかねません。政府軍が小倉博多に10駒くらい配置した状況で西郷軍が12駒で攻め込んで、直後に退路を断っての逆襲、という場面が考えられます。

以上、現時点での私の予想では、良い方向ではあるものの、私から見て引き分け狙い対策などが不十分、です。

ちはら会のmitsuさんや千葉会のyagiさんが絶賛されているので、プレイスタイルで引き分け狙いの引きこもりを避けるなどすれば、十分に遊べるゲームと言えるのかもしれません。そこまでは否定しません。

あるいは、膠着状態になったら早めに引き分け判定するのが良いかもしれません。

それからモジュールが公開、ありがとうございます。> 関係者の方々。

おかげ様で先日ソロプレイできたので、今度は対人対戦をどこかで実施してみたいと考えています。

2010年5月 5日 (水)

姉川の戦い(GJ34)評価について

「リアクションブログ」らしく、他の方の記事に反応してみます。

最近「燃えよ!姉川の戦い」の評価について、正反対とも見える記事を読みました。

# たかさわさんのブックマークで見ました。いつもありがとうございます。

一つ目は「閑人工房」のN村さん。
http://yaminabe.air-nifty.com/blog/2010/04/ysga0428-3336.html

概ね同じような印象を持っています。「戦闘システム自体は非常に簡易」について、「非常」までは言えないかもしれませんが、慣れれば十分簡易なシステムと感じます。

二つ目は「bqsfgameの日記」のいしださん。
http://d.hatena.ne.jp/bqsfgame/20100427

一部抜粋します(ニュアンスが変わるかもしれないので、全文読むことをお勧めします)。「ルールが多少煩雑である」

今まで、いしださんのレビューを読んで(勿論私が知っているゲームについて)大筋で同意できることが多かったのに、このゲームについては印象が違うようなので意外に感じました。

「戦闘を解決していく時に暗記していて適切に適用しなければならないルールが、かなり多いように感じられた」

比較対象によっても変わりますが、「やや多い」くらいかもしれません。ミニゲームと言える「西南戦争」と比較すれば勿論はっきり多いですね。
いしださんには随分昔にイルミナティとモダンアートのインストをして頂いたことがあります。ウォーゲームではないので同列の比較は難しいかもしれませんが、ルール量にさほどの差はない(桁違いではない)と思います。

ただし「2、3回プレイすると経験が解決する部分もあるかと思う」とあるように、あくまで第一印象で、慣れれば私と似たような感想をお持ちになるかもしれません。

このゲーム、駒に記載される情報数(項目数)はかなり多い部類に属します。しかし実は情報量(エントロピー)は多くありません。従属項目が多い、つまり、大名家と階級で典型的なパターンがあり、そこからの変化分の振れ幅は小さいことが言えます。各大名の一般駒の典型は以下です。
凡例:重損害攻撃力-軽損害攻撃力-士気(表)-士気(裏)-移動力修正-敗走移動力
織田: 3  8  5    5    0    4
徳川: 3  7  8.5  7.5  +1  4
浅井: 4  7  8    6    0    4
朝倉: 3  7  7    5    -0.5  3.5
(各能力値は全て整数。小数はその前後の値の駒が同数近くあることを示す。)

また、N村さんの記事に「とりあえず振ってから考える」とあります。これは多分、駒の属性などで大まかな目標値を念頭に置いて、微妙な時だけ修正値をきっちり計算する手法だと思います。例えば平地で朝倉が攻撃する場合、3以下重損害、5~7軽損害、10以上外れと決まってくるので、境界の目のときだけじっくり見ることでプレイ時間の短縮を図れます。
ただし慣れれば、指揮修正、地形修正、戦意高揚、くらいなので、振る前に修正値を合計してもさほど時間は掛かりません。

それから、私はVassal前提だったので、「ユニット操作性に難がある」については、印象が全然違います。このゲームのモジュールの素晴らしい所の一つに、戦闘済み(回復チェック済みなどにも流用しています。)の使い易さがあります。表示は黄色枠追加なので、マーカーを載せるよりも視認しやすく、また秀逸なのはクリック一発で全て未チェックに戻せることです。この種のマーカを戻し忘れたかどうか判らなくなって困ることがありますが、簡単に防げます。
突破/戦意高揚マーカについてはサイズを相当縮小することで、下の駒がそれほど隠れなくて済みます。紙の駒でここまで小さくすると小さ過ぎて扱いにくそうです。
紙の駒では表裏の1bitまでは簡単に表示できてもそれを超えると操作性・視認性が落ちますが、Vassalのようなコンピュータツールではそこを劇的に改善可能です。
「前線の密度が高く操作しにくい」についても、左クリックでドラッグとか右クリックサブメニューなので、適切な縮尺で使用すれば、隣のスタックを崩すようなことはありません。

紙の駒の操作性に問題を感じる方はVassalを試されると良いと思います(もちろん紙の駒・地図にも利点はあります。私はノートPC派なので一覧性には難があります)。

久し振りにウォーゲームを対人対戦できて、私の評価はかなり甘くなっているかもしれません。ただ2戦目に突入しても楽しませて貰っているのは確かです。

2010年4月30日 (金)

姉川の戦い(GJ34)次回方針

Sさんとの対戦は一区切り付きました。後日報告するかも知れません。

次回は陣営を入れ替える予定です。Sさんからのご指摘や対戦時の感覚を踏まえて、次回織田方の方針を考えてみました。

1.織田は9ターンごろまで守備的に。
2.その間、指揮官や限定指揮駒(独立駒)は少し奥に置く。(例外:初期配置の坂井。)
3.その間、指揮官は攻撃より回復を重視して運用。
4.特に色帯に関係なく指揮できる指揮修正1の将(以後、上級大将と呼ぶ)は後方に。
5.4家中唯一鶴翼の陣が可能な織田の特質を生かすべく、上級大将1人+独立駒+αで少し遠回りに延翼して浅井の駒を分散させる。

6.徳川の延翼は、敗走時に指揮下に戻れる程度に留める。
7.家康は2列目程度は許容する。(主導権なしでは何回か攻撃を受けうる。)

どこまで目論見通りにできるか判りませんが、試してみようと考えています。

それから、導入してみたいローカルルールがあります。なお一通り(2回)標準を経験してからの方が良いように思うので、次回には導入しない予定。

1.裏崩れ2で混乱した駒は敗走移動する。
2.裏崩れ2で敵と2ヘクスの距離にある通常状態駒は士気値+3で裏崩れチェックする。
3.主導権決定でどちらかが2か12を出して、前のターンと主導権が入れ替わった場合には、今回獲得した側の混乱駒を全て通常状態にする。

1.2.は裏崩れで戦線が崩壊するのは、どうも得心が行かないものがあるために考えました。また混乱時に敗走できないのは私の心の中のイメージと食い違います。

3.はSさんご指摘から連想しました。劣勢時にサイコロを振る際にわずかな望みがあった方が面白いかな、と考えました。このゲームピンゾロか6ゾロで理不尽なことが起こるので、その点共通するのも良いかな。

もう少し練るかもしれません。

2010年4月29日 (木)

西南戦争1877(GJ34)ソンシールールその2

(続き)

4/1案①:熊本城での反撃ヒット2倍。

直感的にやり過ぎな印象。

製品1版では、6駒攻撃1回で陥落する確率 約19.5%(12.5/64)、平均損害1駒(補充可能な前提で0.5駒)に対して、上記案では、陥落率 約11.7%(7.5/64)、平均損害2駒(補充前提で1駒)となります。

製品1版では、不平士族をある程度集めた後は熊本に結集して熊本城が落ちるのを待つ作戦が有力で、士族を9駒徴用で11駒になるまで熊本城強襲できる前提で、初期12駒(西郷本営は計算外)+9-11=10駒損害可能。補充なしで平均10回強襲(6駒)でき、それまでの累計陥落率は約88.6%。

4/1案①②両方使用では、まず西郷側はそれなりに戦線を張る必要がでます。ある意味効率が良い、2級街道(障害ルート)防御(熊本、八代、延岡)で各6駒必要として、先程の前提で余裕は3駒。補充可能前提で3回熊本城強襲可能で、累計陥落率31.2%。

西郷は士族徴集後、余裕駒数だけ熊本城を強襲し、失敗したら鹿児島に撤退して引き分けを狙う、という方針を考えました。

(多分後日に続く)

2010年4月28日 (水)

西南戦争1877(GJ34)ソンシールールその1

各所で話題になっていますが、ちはら会ブログのコメント欄にデザイナーさん(と思われる方)の上級ルールが公開されています。転載の上、コメントを書きます。

----- 3/29案
「勝利条件の変更」
西郷軍は熊本城を落としても勝利できません。
「ルールの変更」
①熊本城を陥落させた場合、直ちに政府軍の存在しないボックスにいるすべての不平士族が西郷軍ユニットになります。陥落した熊本城ボックスは以後両軍とも使用できません。
②政府軍が鹿児島を占領している毎ターン、盤上の任意の西郷軍1ユニットを政府軍プレイヤーの選択で取り去り、補充ボックスに置きます。
③西郷軍が防御側で戦闘になった場合、(最初に選んだ)最大6ユニットしか戦闘に参加できません。

----- 4/1案
「勝利条件」変更無し。
「ルールの変更」
①熊本城篭城軍の防御射撃は1hitで2ユニット除去とする。
②政府軍が鹿児島を占領している毎ターン、盤上の西郷軍1ユニットを政府軍プレイヤーの選択で取り去り、補充ボックスに移す。

-----

対策案は以前私が提案したものに限らず色々考えられますが、本案は概ね良い方向だと思います。

2案共通の②は、西郷軍が本拠の鹿児島に注意を払う必要が出てきて、シミュレーションとしても妥当に思います。これだけでも相当な改善です。最初から提示されていれば、私がこのゲームを不審に思うこともなく、このように何本も記事を書くこともなかったかもしれません。

3/29の① 熊本城を勝利条件から外すこと自体はアリですが、替りの優遇処置が弱過ぎに感じます。補充制限(2駒に1駒除去)をなくして、行軍ダイスは2個振り高い方選択、くらいは付けないと、熊本城の価値が低過ぎと予想します。

(続く予定)

2010年4月25日 (日)

姉川の戦い(GJ34)その3追記

前回画像アップに失敗しましたが、SさんからJPEGを勧めて頂いたので、主要戦線部分をキャプチャーして張ってみました。

8turn

中央の磯野含む3駒は7ターンに佐久間隊を撃破して、この8ターンにはフリーになっています。信長周辺は2ターン連続の裏崩れ2で相当すり減っているので、確かにチャンスでした。

-----

これだけでは難なので、私のミスを1点(1種類)。

このゲームは指揮官の指揮範囲が狭く、総大将以外の大将は1ヘクス、つまり、隣接しか指揮できません。指揮下かどうかは攻撃の直前に判定するので、指揮官が突破などで移動してしまうと指揮状態が変化することがあります。なので戦闘解決順を考えるにあたって指揮官の攻撃は後にすべきことが多いのですが、そこを間違えて指揮官突破のせいで配下が攻撃できないことが2回くらいありました。もっと精進しなければ。

2010年4月23日 (金)

姉川の戦い(GJ34)その3

少し間隔が開いていますが、対戦継続中です。

私が知る限り、日本一つまり世界一詳細な姉川(GJ34)のプレイ報告はSさんのブログで継続中です。全体の流れはそちらを見て頂くということで、リンクを張っておきます。

7ターン開始時まで
http://jsgame.blogspot.com/2010/04/on-vassal_10.html

9ターン開始時まで
http://jsgame.blogspot.com/2010/04/on-vassal_12.html

電子対戦の大きな利点の一つには棋譜が簡単に残せることがあります。先日見返したら色々ミスをしていることに気付いたので、詳しくは後日投稿するかもしれません。

今日は1点だけ。8ターンに磯野含む3駒を徳川にスイングしてようやく徳川2駒目(平岩)を撃破できました。その時は転用することしか頭にありませんでしたが、Sさんに信長に迫った方が有効ではと、ご指摘を受けました。ということで8ターン移動開始時点の戦況です。(マップはサイズが大き過ぎてアップに失敗するようなので、替りにVassalのセーブデータを上げておきます。モジュールをお持ちの方はご覧ください。)

「8b.vsav」をダウンロード

確かに信長に圧力をかければ、逃げ出さざるを得ない状況に追い込めたかもしれません。チャンスを逃してしまったので、9ターン開始時点で長政本隊は予備不足でかなり苦しくなりそうです。

問題点は山積なプレイとしても、もっとも重要なプレイを楽しむことはできているので、個人的には大勝利と言えます。

(多分後日に続きます。)

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